L’Alternative Reality Game : quel impact sur l’utilisateur ?

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L’immersion dans le virtuel habillé de la réalité n’est pas une pratique abêtissante, mais devenue un savoir doté d’un certain apport culturel. Prenons exemple sur de grands jeux de stratégie : la série du jeu vidéo « Total War », à Rome, durant l’époque Sengoku au Japon ou encore pendant l’âge médiéval, est la rencontre entre un monde architectural et l’irréel, virtuellement devenu presque authentique, à l’aide de collaborations entre développeurs et historiens. Mais les créateurs de jeux vidéo vont encore plus loin dans l’expérimentation du virtuel, en réalisant le jeu en réalité alternée.

 L’utilisation du monde réel comme support de fiction interactive devient aujourd’hui monnaie courante dans l’univers du jeu vidéo. L’Alternative Reality Game (ARG), ou jeu en réalité alternée, tend vers une évolution de la trame scénarisée en fonction du comportement des participants. L’expérience interactive est avant tout une expérimentation ludique, où le joueur apprend en s’amusant et vie pleinement l’interaction, en totale immersion.

Dans quel but cette expérience a été inventée ?

À l’image du jeu « ReWind », alliant randonnée en montagne ou balade en ville et résolution d’énigmes et géocaching, l’expérimentation devient ludique et inventive, dans le but de pleinement vivre l’aventure. Ça n’est pas qu’un simple divertissement sur une télévision, où le joueur est lié au jeu à l’aide une manette : ici, il est le personnage principal du récit.

Le jeu immersif peut être aussi l’univers transmedia d’un film, lors de sa sortie en salle. L’expérience la plus significative : « Why so serious » pour la sortie de la superproduction « The Dark Knight ». Le journal The Los Angeles Times l’a qualifié, à sa sortie, comme « l’une des campagnes de marketing filmiques des plus interactives jamais créées par Hollywood », et pour cause : durant quinze mois, l’internaute devient un véritable citoyen de Gotham City, alimentant la montée du Joker en devenant homme de main, faisant campagne pour Harvey Dent, et prenant la loi entre ses propres mains en devenant imitateur de Batman, le justicier. Plus de 10 millions de participants uniques dans plus de 75 pays ont fait de « Why So Serious » une redéfinition du ARG, et une nouvelle référence pour les expériences interactives dans le marketing filmique, incluant des véritables évènements planétaires, récits de collaboration, tirages, vidéos, streaming, application sur mobile, jeu sur internet… Permettant une immersion totale et convaincante dans l’univers. Ainsi, le joueur fait appel à ses propres compétences afin de pleinement profiter du jeu. Il ne peut pas donc ne pas connaître les nouveaux médias et moyens de communication existants.

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Why So Serious ?

Quel impact a l’expérience sur le joueur ?

Selon Jane McGonigal, conceptrice de jeux, l’expérience génère des émotions positives :  de la créativité, du contentement, de l’émerveillement, de l’excitation, de la curiosité, de la fierté, de l’amour, du soulagement, et enfin de la joie. C’est aussi un moyen de rassemblement, de communication et de forte interaction entre les participants, qui leur permet de se sentir acteur du jeu en s’appropriant l’histoire.

Une autre facette de l’enrichissement par l’expérimentation : le fort potentiel éducatif. D’après Justin Kingsley : « Si tu me le dis, je vais l’oublier. Si tu me le montres, je vais comprendre. Si tu m’impliques, je vais m’en rappeler. » À l’université de Berkeley, un ARG y avait été utilisé dans le cadre d’un cours de science de l’environnement. L’université de Leicester démontre à son tour le potentiel éducatif de la réalité alternée à travers un ARG intitulé « The Great History Conundrum », conçu pour des étudiants en sciences historiques : « Certains d’entre eux étaient insuffisamment motivés et le niveau global de la classe laissait à désirer. Le recours à la réalité alternée a effectivement permis aux élèves de s’investir plus avant dans leur discipline » déclare Alex Moseley, le responsable informatique de l’université avec lequel les professeurs d’histoire ont collaboré pour concevoir le module. Une véritable chasse aux trésors : l’étudiant devait se rendre sur un site dédié pour obtenir des indices, enquête qui pouvait se poursuivre à la bibliothèque de l’université ou sur le web. Un nouvel outil qui permet à l’élève de penser au cours dans un autre contexte, plus attractif. Il est donc prouvé que la réalité alternée améliore l’investissement personnel des élèves.

Pennanec’h Pauline & Florence Watine

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